En septiembre de 1995, Rinpoche, junto con su esposa Rosa y su sobrina Phuntsog Wangmo, nos honró con una visita a Cerdeña para pasar diez días de vacaciones junto al mar, tras recuperarse de una larga y grave enfermedad.
Les encontramos un chalet en un lugar llamado “Cala Corallina” (el nombre se debe a que hay numerosos trocitos de coral en la playa). Un paseo de 200 metros a través de un hermoso jardín conducía de la casa a la playa, por lo que Rinpoche podía llegar fácilmente a la playa y disfrutar de largos baños.

Una tarde, Rinpoche estaba descansando en el sofá cuando, de repente, se despertó y nos preguntó si podíamos encontrarle unas hojas de cartulina blanca, unas tijeras y unos rotuladores de colores: azul, amarillo y rojo.
Inmediatamente fuimos a buscarlo todo, y diez minutos después Rinpoche estaba sentado en el sofá y empezaba a recortar el cartón. Observamos en silencio y con curiosidad cómo trabajaba. Con gran paciencia y precisión, Rinpoche recortó 42 trozos de cartón, todos del mismo tamaño, aproximadamente el de una carta de juego. Luego, con los rotuladores, empezó a escribir en los trozos de cartón: en nueve trozos escribió los números del 1 al 9 en azul, en otros nueve en amarillo y en los últimos nueve en rojo. Aún quedaban 15 trozos de cartón.
En los tres primeros, escribió tres ceros azules, luego tres amarillos, tres rojos y, por último, tres ceros de tres colores: azul, amarillo y rojo. En los tres últimos, dibujó tres comodines.

Tras comprobarlo todo meticulosamente, nos preguntó qué pensábamos. Nuestra respuesta, aunque era evidente que no entendíamos nada, sólo pudo ser: “Muy interesante, ¿qué es?”
Entonces Rinpoche empezó a explicarnos lo que había hecho y cómo funcionaba. Nos dijo que le gustaban mucho los juegos y que, mientras descansaba, se le había ocurrido este nuevo juego. Los tres colores correspondían a tres niveles: el amarillo es el nivel más alto y gana al azul y al rojo, el azul es el nivel medio y gana al rojo, que es el nivel más bajo de todos.
Nos dijo que los Ceros servían para liberarte, y que los Comodines te liberaban de las situaciones negativas y duplicaban las positivas. ¡¡¡Todo se estaba volviendo muy atractivo!!!
Rinpoche se levantó y nos pidió a todos que nos sentáramos alrededor de la mesa e intentáramos jugar, y éstas son las reglas que nos explicó.
Hay dos tipos de cartas: las cartas “Principales”, que son todas las cartas numeradas de los tres colores, y las cartas del cero y el comodín, que se llaman cartas de la “Suerte”.
A cada jugador se le da un número del 1 al 9, al igual que los números de las cartas. Si hay menos de nueve jugadores, alguien tendrá dos números. Un jugador actúa como repartidor y reparte las cartas hasta que se agota la baraja, entonces pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, y los números dados a los jugadores también rotan, siendo el número uno el del jugador situado a la izquierda del repartidor.

Tras disponernos así alrededor de la mesa, nos dijo que ahora teníamos que decidir cuánto valía un “punto” y cómo elegir al jugador que empezaría como repartidor.
A un punto se le da el valor que queramos y debe decidirse con el consentimiento de todos. Todos eligen una carta del mazo “principal”, y el punto más alto actúa como repartidor, pero siempre debemos tener en cuenta el valor de los colores: cualquier punto “amarillo” gana a todos los puntos “azules” y “rojos”, y cualquier punto “azul” gana a todos los puntos “rojos”. Si los colores son iguales, gana el número más alto.
Así que consiguió que empezáramos a jugar, ¡aunque todavía no sabíamos cómo!
Rinpoche sostuvo la baraja y empezó a repartir una carta a cada uno de nosotros, empezando por la persona situada a su izquierda (en el sentido de las agujas del reloj). Una vez repartidas las cartas, nos dijo que les diéramos la vuelta sobre la mesa. Así nos encontramos con cartas amarillas, azules, rojas o cero. ¿Y ahora cómo funciona?
Luego nos dijo que las cartas amarillas ganan: si el que reparte tiene una carta amarilla, todos los jugadores deben pagarle los puntos de la carta (que pueden ir del uno al nueve); si el que reparte tiene una carta roja, pierde y debe pagar a todos los jugadores los puntos de la carta; si el que reparte tiene una carta azul, paga los puntos de la carta al jugador que tenga el mismo número.
Pero ten cuidado, porque ahora entran en juego los ceros y los comodines. El cero anula cualquier ganancia o pago, así que si, por ejemplo, el que reparte tiene una carta amarilla, todos pagan excepto los que tienen un cero amarillo o un cero tricolor o el comodín. Lo mismo se aplica a los pagos: el que reparte con una carta roja paga a todos excepto a los que tienen un cero rojo o un cero tricolor o el comodín. Lo mismo se aplica al color azul.
Tras ajustar la posición del repartidor, pasamos a ver qué tiene cada jugador y cómo se relaciona con los demás.
Si un jugador tiene, por ejemplo, un cuatro amarillo, gana cuatro puntos al jugador de la posición número cuatro, pero siempre con la regla de los ceros y comodines. Del mismo modo, si las cartas son rojas o azules (si el jugador tiene una carta azul, paga el valor a la banca, siempre teniendo en cuenta los ceros y comodines).
Ahora había un problema: ¿qué pasa si el jugador que está en la posición número cuatro tiene un cuatro amarillo? No puede ganar de sí mismo, así que Rinpoche decidió que en estos casos (ganancias y pagos) te paga el jugador de tu izquierda y tú pagas al jugador de tu derecha, sin olvidar los ceros y comodines.
Si un jugador o la banca tienen un comodín, nunca pagan, y si deben recibir, reciben el doble.
Todos estábamos atrapados en el juego, que Rinpoche hizo avanzar muy rápidamente, pero cometimos muchos errores y él se reía con placer.
Tras un par de días de práctica, el juego se perfeccionó: un jugador podía jugar la apuesta, doble o triple, y así las ganancias o pérdidas también se convertían en dobles o triples, pero sólo para los que habían aceptado la misma apuesta. Los que no quieren apostar no pueden dejarse influir por los que sí quieren.
También nos dimos cuenta de que, para jugar bien, necesitas dos mazos principales y un mazo de la suerte.
Puedes imaginar que por la noche, cuando nos íbamos a dormir, nuestra visión estaba llena de números amarillos, rojos, azules y ceros de colores. Rinpoche estaba muy contento de que el juego funcionara y de que fuera muy divertido. Era muy entretenido ver cómo los ceros podían invertir las victorias y las derrotas; nunca estabas seguro.
¿Cómo llamarlo?
Rinpoche decidió que, puesto que estábamos en Cala Corallina, el juego se llamaría “CALACO”.
Antes de irse, nos pidió que escribiéramos las reglas, y le preguntamos si sería útil hacer imprimir las barajas para que todo el mundo pudiera comprarlas y jugar. Dijo que sí, y así se hizo.
Ésta es la breve historia del nacimiento de un juego que surgió enteramente de la mente de Rinpoche.
Con estas cartas, puedes jugar a muchos otros juegos, desde el solitario hasta un juego parecido al póquer.
Los interesados en “leer las cartas” con ellas tendrán mucho que alimentar su imaginación. Sólo tienes que pensar en el significado de los tres colores, la función del cero y la suerte del comodín, y entonces… necesitarás un poco de claridad.
Esperamos que estas pocas líneas animen a muchos de vosotros a probar este fantástico juego.
Gracias, Rimpoché.
Esta historia fue escrita por el grupo de practicantes de Cerdeña (Riccardo, Giampiero, Bianca y muchos otros) que, con gran afecto y devoción, siempre han apoyado al Maestro, a su familia y a la Comunidad Dzogchen desde el principio, invitándole y organizando las breves vacaciones en Cerdeña que el Maestro disfrutó en aquellos años.
Las tarjetas “CALACO”, creadas gracias a su compromiso y al apoyo de Merigar, pueden encontrarse en la tienda web de Shang Shung Publications.
El paquete incluye instrucciones del juego en inglés, italiano, alemán, español y francés. La traducción de las instrucciones también estará disponible en chino.
https://www.shangshungpublications.com/en/products/product/calaco-cards-game
Equipo de Publicaciones de Shang Shung
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